Langsung ke konten utama

Kuis Materi Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial

 Kuis Materi Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial


Berikut adalah promt dari game tersebut: Buatkan game edukasi "Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial", sebelum mulai main, di board opening pemain menuliskan nama, bisa membaca petunjuk permainan dan penjelasan setiap level, nama pemain tersimpan, jika nanti pemain menang meraih piala hingga di level 5, game ini merupakan game tentang koding dan kecerdasan artifisial, buatkan tampilan yang simple dan menarik namun tetap elegan, gunakan tokoh karakter Robot dengan nama pemain (variabel), sprite dan soal dalam game materi tentang beberapa jenis perangkat KA yang digunakan dalam komunikasi, seperti ChatGPT, DeepSeek,
Copilot, MetaAI, Google Asisten, Siri, Alexa, Google Translate, DeepL, Google Speech Recognation, NatrualReader. Game bertingkat (level), jika pemain mendapat skor 100 di level 1 maka level 2 akan terbuka gemboknya, pemain akan masuk ke level 2, jika pemain di level 2 berhasil mendapat skor 100 maka level 3 gemboknya akan terbuka, dan seterusnya, total skor akan disajikan (dijumlahkan) pada board closing, menunjukkan nama dan mendapat piala dan menjadi duta Koding


Komentar

Ads

Postingan populer dari blog ini

Menghitung Waktu Tempuh Berkendara dengan Pictoblox

Menghitung Waktu Tempuh Berkendara dengan Pictoblox Ini merupakan jawaban dari Modul 2 Berpikir Komputasional dan Literasi Digital pada  Aktivitas 5. Algoritma Tujuan : Peserta pelatihan belajar pemecahan masalah logistik dalam menghitung waktu tempuh berkendara . Plugged : Aplikasi blockly ( Scratch , Pictoblox , dll) Unplugged : Kertas, pensil, atau papan tulis. Langkah-langkah: Berikut ini adalah contoh langkah-langkah yang dapat digunakan dalam menghitung waktu tempuh: Langkah 1 : Tentukan jarak yang akan ditempuh Tentukan jarak antara titik asal dan tujuan, misalnya 100 km. Langkah 2 : Tentukan kecepatan rata-rata kendaraan Tentukan kecepatan rata-rata kendaraan berdasarkan kondisi jalan dan jenis kendaraan, misalnya 60 km/jam. Langkah 3 : Hitung waktu tempuh dasar Gunakan rumus dasar: Waktu Tempuh = Jarak / Kecepatan Rata-rata Contoh jika jarak adalah 100 km dan kecepatan rata-rata 60 km/jam, maka: Waktu Tempuh = 100 / 60               ...

Cara Membuat Game Matematika dengan Scratch

Cara Membuat Game Matematika dengan Scratch dan berikut adalah koding  Cara Membuat Game Matematika dengan Scratch Silahkan yang mau mencoba secara online scratch bisa klik link disini atau download scratchnya disini  scratch,  coding , scratch game tutorial,  pictoblox , scratch tutorial, scratch tutorial game, belajar scratch, scratch tutorial game simple, tutorial scratch membuat game simple,  belajar matematika dengan scratch ,  game matematika ,  matematika , belajar coding, belajar koding, plug, plugin,  game menghitung luas , menghitung luas persegi panjang dengan scratch,

KKA Modul 3 – Etika dan Risiko Kecerdasan Artifisial

  KKA Modul 3 – Etika dan Risiko Kecerdasan Artifisial A. Deskripsi Umum Modul Definisi: Bagian ini menjelaskan gambaran umum pelatihan tentang pemahaman, penerapan, dan analisis etika serta risiko dalam penggunaan Kecerdasan Artifisial (KA). Capaian Pelatihan: Peserta mampu menjelaskan konsep KA generatif, kualitas data, penerapan KA dalam kehidupan, serta etika dan risikonya, termasuk kemampuan menganalisis konten deepfake . Tujuan: Melatih guru untuk mengenali manfaat dan risiko KA serta mengintegrasikan etika digital dalam pembelajaran. Indikator: Peserta dapat mendefinisikan KA generatif, menjelaskan prinsip kerjanya, menilai kualitas data, menerapkan etika penggunaan, dan membedakan konten deepfake . B. Kecerdasan Artifisial Generatif dan Implementasinya Definisi: KA Generatif ( Generative AI ) adalah cabang dari pembelajaran mesin yang dapat menghasilkan konten baru seperti teks, gambar, suara, dan video berdasarkan data l...

3.1. Tes Akhir KKA Beserta Kuci Jawaban

  Pertanyaan: Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur menjadi kumpulan instruksi berdasarkan paradigma pemrograman termasuk dalam elemen: Group of answer choices Literasi Digital Berpikir Komputasional Algoritma Pemrograman Analisis Data   Jawaban yang benar adalah: ✅ Algoritma Pemrograman Penjelasan: Kalimat “mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur menjadi kumpulan instruksi berdasarkan paradigma pemrograman” menggambarkan kegiatan: Menyusun instruksi terstruktur (kode atau pseudocode), Berdasarkan paradigma pemrograman (misalnya prosedural, berorientasi objek, dsb), Untuk menyelesaikan persoalan secara komputasional . Semua ciri tersebut termasuk ke dalam elemen Algoritma Pemrograman , yang merupakan bagian dari capaian pembelajaran Informatika. Jadi jawabannya: 👉 Algoritma Pemrograman Pertanya...

KKA Modul 4: Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial.

  KKA Modul 4: Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial. A. Deskripsi Umum Modul Modul ini bertujuan agar peserta pelatihan mampu memahami konsep komunikasi menggunakan Kecerdasan Artifisial (KA), memberikan input yang bermakna, dan menggunakan chatbot sederhana. Selain itu, peserta juga akan belajar menganalisis konsep klasifikasi data dan membuat desain sederhana berbasis KA. B. Pengenalan Kecerdasan Artifisial Sederhana Kecerdasan Artifisial (KA) adalah sistem atau  software yang bisa meniru cara berpikir manusia untuk menyelesaikan tugas tertentu menggunakan algoritma. Contoh alat komunikasi sederhana berbasis KA adalah  chatbot , asisten virtual, dan penerjemah otomatis. Jenis Perangkat KA untuk Komunikasi: ·         Chatbot: Aplikasi seperti ChatGPT , DeepSeek , Copilot , dan MetaAI yang membantu menjawab pertanyaan secara otomatis. ·         Asisten Virtual: Googl...

KISI KISI PENILAIAN TENGAH SEMESTER GASAL SMP MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII TAHUN AJARAN 2025/2026

Berikut adalah KISI KISI PENILAIAN TENGAH SEMESTER GASAL SMP MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII TAHUN AJARAN 2025/2026 ELEMEN Berpikir Komputasional MATERI BAB 2. BERPIKIR KOMPUTASIONAL (Himpunan dan Sistem Bilangan) INDIKATOR SOAL Siswa dapat menjelaskan konsep berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari Siswa dapat mengidentifikasi algoritma (langkah-langkah) untuk menyelesaikan sebuah masalah, struktur data, representasi data (khususnya bilangan desimal, biner dan oktal) Siswa dapat menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan dalam berbagai bidang. ELEMEN Analisis Data MATERI BAB 6. ANALISIS DATA (Penggunaan Fungsi Pencarian dan Peringkasan Data, Visualisasi data) INDIKATOR SOAL Siswa dapat menggunakan berbagai fungsi statistik. Siswa dapat menggunakan berbagai fungsi keuangan. Siswa dapat menggunakan fungsi VLOOKUP dan HLOOKUP pada Microsoft Excel. Siswa dapat membuat visualisasi data. Siswa dapat menggunakan fungsi SUMIF dan CO...

Ads2