Langsung ke konten utama

BAB 2: Berpikir Komputasional (Computational Thinking)


 

Berikut adalah rangkuman materi Berpikir Komputasional Kelas 8 (Fase D) yang padat dan mudah dipahami.

🧠 Berpikir Komputasional (Computational Thinking)

Metode menyelesaikan masalah kompleks menggunakan teknik ilmu komputer.

  • Dekomposisi: Memecah masalah besar menjadi bagian kecil.
  • Pengenalan Pola: Mencari kesamaan antar masalah.
  • Abstraksi: Fokus pada informasi penting saja.
  • Algoritma: Menyusun langkah penyelesaian secara berurutan.   

⚙️ Fungsi (Function)

Hubungan yang memasangkan setiap anggota himpunan asal (domain) dengan tepat satu anggota himpunan kawan (kodomain).

  • Input: Nilai yang dimasukkan ke dalam fungsi.
  • Proses: Aturan atau operasi yang mengubah input.
  • Output: Hasil akhir setelah input diproses.
  • Contoh: Fungsi matematika  f(x) = 2x + 1 . Jika input  x = 3 , maka outputnya  7.   

📦 Himpunan (Set)

Kumpulan objek atau objek sejenis yang didefinisikan dengan jelas.   

  • Anggota: Objek di dalam himpunan (ditulis di dalam kurung kurawal { }).
  • Irisan (Ç): Anggota yang ada di kedua himpunan sekaligus.
  • Gabungan (È): Semua anggota dari kedua himpunan yang disatukan.
  • Contoh: Himpunan A = {1, 2, 3} dan B = {3, 4, 5}. Maka A Ç B = {3}.   

🔢 Sistem Bilangan

Cara manusia atau komputer merepresentasikan nilai menggunakan simbol angka.   

1. Desimal (Basis 10)

  • Simbol: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
  • Fungsi: Sistem angka yang digunakan manusia sehari-hari.   

2. Biner (Basis 2)

  • Simbol: 0 dan 1.
  • Fungsi: Bahasa asli mesin komputer (arus listrik mati/hidup).   

3. Oktal (Basis 8)  

  • Simbol: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
  • Fungsi: Menyederhanakan kode biner yang terlalu panjang.   

📋 Struktur Data

Cara menyimpan dan mengatur data di dalam komputer agar bisa digunakan secara efisien.   

  • Tumpukan (Stack): Konsep LIFO (Last In, First Out). Data yang terakhir masuk akan pertama kali keluar. Contoh: Tumpukan piring.
  • Antrean (Queue): Konsep FIFO (First In, First Out). Data yang pertama masuk akan pertama kali keluar. Contoh: Antrean tiket.
  • Graf (Graph): Kumpulan simpul (node) yang saling terhubung oleh garis (edge). Contoh: Peta rute jalan tol.
  • Pohon (Tree): Struktur data hierarki yang memiliki akar (root) dan cabang (branch). Contoh: Struktur organisasi sekolah.   

🔄 Algoritma

Urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.   

  • Syarat: Harus jelas, memiliki titik mulai, dan pasti berhenti.
  • Struktur: Terdiri dari runtunan (sequential), pemilihan (percabangan/IF-ELSE), dan pengulangan (looping).
  • Representasi: Ditulis menggunakan bahasa natural, pseudocode (kode semu), atau flowchart (diagram alir).   


Berikut adalah tambahan materi berupa contoh soal konversi bilangan, simulasi visual Stack & Queue, serta contoh flowchart algoritma.   


🔢 1. Contoh Soal Konversi Sistem Bilangan

Untuk mengubah bilangan desimal ke basis lain, bagilah bilangan tersebut dengan basis tujuan secara berulang hingga hasilnya 0, lalu catat sisa pembagiannya dari bawah ke atas.   

A. Konversi Desimal ke Biner (Bagi 2)   

Soal: Ubahlah bilangan desimal 2510 menjadi bilangan biner!   

  1. Bagi Pertama: 25 : 2 = 12, sisa 1
  2. Bagi Kedua: 12 : 2 = 6, sisa 0
  3. Bagi Ketiga: 6 : 2 = 3, sisa 0
  4. Bagi Keempat: 3 : 2 = 1, sisa 1
  5. Bagi Kelima: 1 : 2 = 0, sisa 1   

Tulis sisa pembagian dari urutan terakhir (bawah) ke atas: 110012

B. Konversi Desimal ke Oktal (Bagi 8)

Soal: Ubahlah bilangan desimal 25_{10} menjadi bilangan oktal!

  1. Bagi Pertama: 25 : 8 = 3, sisa 1
  2. Bagi Kedua: 3 : 8 = 0, sisa 3   

Tulis sisa pembagian dari bawah ke atas: 318


📦 2. Simulasi Visual Stack dan Queue

A. Tumpukan (Stack) — Prinsip LIFO (Last In, First Out)   

Bayangkan sebuah kotak sempit tempat menumpuk buku. Buku terakhir yang dimasukkan harus diambil pertama kali.

  • Awal: [ Kosong ]
  • Push (Masuk A): [ A ]
  • Push (Masuk B): [ B ] -> Posisi sekarang: B di atas A
  • Push (Masuk C): [ C ] -> Posisi sekarang: C paling atas [C, B, A]
  • Pop (Keluar): Elemen C keluar pertama karena berada di paling atas.  

B. Antrean (Queue) — Prinsip FIFO (First In, First Out)

Bayangkan antrean orang di loket bioskop. Orang yang datang pertama akan dilayani dan keluar pertama.

  • Awal: [ Kosong ]
  • Enqueue (Masuk A): [ A ] (A di depan loket)
  • Enqueue (Masuk B): [ A, B ] (B di belakang A)
  • Enqueue (Masuk C): [ A, B, C ] (C di paling belakang)
  • Dequeue (Keluar): Elemen A keluar pertama karena dia yang pertama kali mengantre.  

🔄 3. Contoh Flowchart Algoritma Sederhana

Berikut adalah alur logika (flowchart) untuk menentukan apakah seseorang "Lulus" atau "Tidak Lulus" berdasarkan nilai ujian (Kriteria Ketuntasan Minimal = 75).   

       [ MULAI ]  <-- Oval (Terminal)

           |

           v

    [/ Input Nilai /]  <-- Jajargenjang (Input)

           |

           v

     /\  Nilai  /\

    /  \ >= 75? / \  <-- Belah Ketupat (Decision/Keputusan)

    \  /        \ /

     \/          \/

 

     | YA        | TIDAK

     |           |

     v           v

[ Cetak: ]   [ Cetak: ]

["Lulus" ]   ["Gagal" ] <-- Kotak/Jajargenjang (Output)

 

     |           |

     +-----+-----+

           |

           v

       [ SELESAI ] <-- Oval (Terminal)

Penjelasan Simbol Flowchart:

  • Oval: Menandakan awal (Mulai) atau akhir (Selesai) program.
  • Jajargenjang: Digunakan untuk menerima input data atau menampilkan output hasil.
  • Belah Ketupat: Tempat mengambil keputusan atau kondisi bercabang (Pilihan YA / TIDAK).
  • Persegi Panjang: Digunakan untuk proses perhitungan atau manipulasi data (jika ada). 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8

BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8 Tujuan pembelajaran BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8   Setelah mempelajari bab ini kalian mampu untuk melanjutkan pemrograman dengan Scratch dan mengenal bahasa/tools baru yang sejenis dengan Scratch yang disebut Blockly, dimana Blockly lebih dekat ke bahasa pemrograman prosedural. Peta Konsep Algoritma dan Pemrograman Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual. Adapun contoh pemrograman visual yaitu Scratch dan Blockly. A. Eksplorasi Lanjutan Scratch 1. Kode Control, Input, dan Variable  Kode Control berfungsi untuk dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite...

KISI-KISI PENILAIAN SUMATIF AKHIR TAHUN KELAS VIII 2025 2026

  KISI-KISI PENILAIAN SUMATIF AKHIR TAHUN KELAS VIII   2025 2026 Mata pelajaran Informatika CAPAIAN PEMBELAJARAN ·        Peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan         mesin pencari di internet ; mengetahui kredibilitas sumber informasi    digital    dan    mengenal    ekosistem    media    pers digital;     membedakan     fakta     dan     opini;     memahami pemanfaatan   perkakas   teknologi   digital   untuk   membuat laporan,   presentasi,   serta   analisis   dan   interpretasi   data; mampu mendeskripsikan          komponen, fungsi, dan cara kerja komputer ; memahami konsep dan penerapan         konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; da...

KISI-KISI PENILAIAN SUMATIF TENGAH SEMESTER (PSTS) INFORMATIKA KELAS 9

  KISI-KISI PENILAIAN TENGAH SEMESTER (PSTS) INFORMATIKA KELAS 9 Capaian Pembelajaran Elemen Berpikir Komputasional Materi struktur data, abstraksi, dekomposisi, algoritma INDIKATOR SOAL 1.      Mengidentifikasi penerapan         abstraksi dalam pemecahan masalah. 2.      Mengidentifikasi           struktur data Tree ,          simpul Leaf , serta penerapan Tree pada sistem operasi. 3.      Menentukan kedalaman simpul pada Tree dan menganalisis hubungan antarsimpul berdasarkan silsilah keluarga. 4.      Mengevaluasi karakteristik hubungan pada struktur Tree, termasuk hubungan Leaf serta Parent–Child. 5.      Menggambarkan struktur data Tree berdasarkan silsilah folder. 6.      Menganalisis perbedaan karakteristik           struktur data ...

Konversi Bilangan Desimal Secara Otomatis menjadi Biner, Oktal, dan Heksadesimal sekaligus

BAB 4 SISTEM KOMPUTER INFORMATIKA SMP KELAS 8

  BAB 4 SISTEM KOMPUTER PETA KONSEP SISTEM KOMPUTER   A.     KOMPONEN SISTEM KOMPUTER Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur sistem komputer yaitu IPOS (input à proses à output à storage). 1.     Perangkat keras/hardware Pengertian Perangkat keras yaitu peralatan fisik dari sebuah komputer yang dapat disentuh dan dipindahkan. Perangkat keras ada 4 yaitu perangkat bagian masukan (input), perangkat bagian keluaran (output), perangkat bagian pemrosesan (processing), dan perangkat bagian penyimpanan (storage). Contoh perangkat masukan (input): tetikus (mouse), papan ketik (keyboard),sensor layar sentuh (touch screen), sensor giroskop untuk menangkap gerakan tangan, atau smart tv yang memiliki sensor inframerah (infrared) untuk ditangkap remote control. contoh perangkat kelu...

KISI-KISI SOAL INFORMATIKA PENILAIAN SUMATIF TENGAH SEMESTER GENAP KELAS VIII TAHUN 2026

  KISI-KISI PENILAIAN SUMATIF TENGAH SEMESTER GENAP KELAS  VIII TAHUN 2026 Mata Pelajaran : INFORMATIKA Jenjang/Fase : SMP /D Tahun Pelajaran : 2025/2026   CAPAIAN PEMBELAJARAN Peserta   didik   mampu   memahami   konsep   Fungsi Komponen Sistem Komputer, Konversi Bilangan, Gerbang Logika).dan (Jaringan Komputer dan Internet, Komunikasi Data, Proteksi Data) Materi BAB 4 SISTEM KOMPUTER (Fungsi Komponen Sistem Komputer, Konversi Bilangan , Gerbang Logika) INDIKATOR SOAL PILIHAN GANDA 1.       Mengidentifikasi Pengertian hardware . 2.       Mengidentifikasi Pengertian ALU . 3.       Mengidentifikasi contoh alat input. 4.       Menjelaskan sifat storage dan contohnya 5.       Menjelaskan Sistem Bilangan Biner dan desimal 6. ...

KISI KISI PENILAIAN TENGAH SEMESTER GASAL SMP MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII TAHUN AJARAN 2025/2026

Berikut adalah KISI KISI PENILAIAN TENGAH SEMESTER GASAL SMP MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII TAHUN AJARAN 2025/2026 ELEMEN Berpikir Komputasional MATERI BAB 2. BERPIKIR KOMPUTASIONAL (Himpunan dan Sistem Bilangan) INDIKATOR SOAL Siswa dapat menjelaskan konsep berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari Siswa dapat mengidentifikasi algoritma (langkah-langkah) untuk menyelesaikan sebuah masalah, struktur data, representasi data (khususnya bilangan desimal, biner dan oktal) Siswa dapat menerapkan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan dalam berbagai bidang. ELEMEN Analisis Data MATERI BAB 6. ANALISIS DATA (Penggunaan Fungsi Pencarian dan Peringkasan Data, Visualisasi data) INDIKATOR SOAL Siswa dapat menggunakan berbagai fungsi statistik. Siswa dapat menggunakan berbagai fungsi keuangan. Siswa dapat menggunakan fungsi VLOOKUP dan HLOOKUP pada Microsoft Excel. Siswa dapat membuat visualisasi data. Siswa dapat menggunakan fungsi SUMIF dan CO...