KISI-KISI PENILAIAN SUMATIF TENGAH SEMESTER GASAL INFORMATIKA KELAS VII
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Menerapkan berpikir komputasional untuk
problem dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi masalah komputasi;
memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari; memahami
konsep lembar kerja pengolah data; menerapkan berpikir komputasional dalam
menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana
dengan volume kecil; serta menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan
sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
BAB 2 : BERPIKIR KOMPUTASIONAL
INDIKATOR SOAL PILIHAN GANDA
1. Menjelaskan pengertian dan pentingnya berpikir
komputasional dalam menyelesaikan masalah dengan skala berbeda
2. Mengidentifikasi tahapan dekomposisi, pengenalan pola dan generalisasi, serta abstraksi pada suatu persoalan
3. Menyusun langkah algoritma penyelesaian
masalah sederhana
4. Menjelaskan konsep efektif, efisien, dan
optimasi penjadwalan dalam penyelesaian masalah
5. Menjelaskan konsep struktur data (list) dan representasi data biner dalam kehidupan sehari-hari
6. Membedakan pemrograman berbasis teks dan pemrograman visual serta manfaat belajar pemrograman
7. Mengidentifikasi komponen antarmuka Scratch (stage, sprite, block palette, koordinat) beserta pengembangnya
8. Membuat/mengidentifikasi program visual
sederhana menggunakan block Motion, Sound, dan Control
9. Mengidentifikasi jenis kartu perintah (aksi, kondisi awal, kontrol) pada pemrograman unplugged
10. Menerapkan fondasi berpikir komputasional
untuk menyelesaikan permainan/robot manual secara efisien
INDIKATOR SOAL BENAR / SALAH
1. Menjelaskan pengertian dan pentingnya berpikir
komputasional dalam menyelesaikan masalah dengan skala berbeda
2. Mengidentifikasi tahapan dekomposisi,
pengenalan pola dan generalisasi, serta abstraksi pada suatu persoalan
3. Menjelaskan konsep efektif, efisien, dan
optimasi penjadwalan dalam penyelesaian masalah
4. Menjelaskan konsep struktur data (list) dan
representasi data biner dalam kehidupan sehari-hari
5. Membedakan pemrograman berbasis teks dan
pemrograman visual serta manfaat belajar pemrograman
6. Mengidentifikasi komponen antarmuka Scratch
(stage, sprite, block palette, koordinat) beserta pengembangnya
7. Membuat/mengidentifikasi program visual
sederhana menggunakan block Motion, Sound, dan Control
8. Mengidentifikasi jenis kartu perintah (aksi,
kondisi awal, kontrol) pada pemrograman unplugged
INDIKATOR SOAL MENJODOHKAN
1. Mengidentifikasi tahapan dekomposisi,
pengenalan pola dan generalisasi, serta abstraksi pada suatu persoalan
2. Menyusun langkah algoritma penyelesaian
masalah sederhana
3. Mengidentifikasi komponen antarmuka Scratch
(stage, sprite, block palette, koordinat) beserta pengembangnya
4. Membuat/mengidentifikasi program visual
sederhana menggunakan block Motion, Sound, dan Control
5. Mengidentifikasi jenis kartu perintah (aksi,
kondisi awal, kontrol) pada pemrograman unplugged
INDIKATOR SOAL URAIAN
1. Mengidentifikasi tahapan dekomposisi,
pengenalan pola dan generalisasi, serta abstraksi pada suatu persoalan
2. Menyusun langkah algoritma penyelesaian
masalah sederhana
3. Membedakan pemrograman berbasis teks dan
pemrograman visual serta manfaat belajar pemrograman
4. Membuat/mengidentifikasi program visual
sederhana menggunakan block Motion, Sound, dan Control
5. Menerapkan fondasi berpikir komputasional
untuk menyelesaikan permainan/robot manual secara efisien
BACA JUGA
Kisi PSTS 1 Kelas 7Kisi PSTS 1 Kelas 8
Komentar