Langsung ke konten utama

BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8


BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8

Tujuan pembelajaran BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8

 

Setelah mempelajari bab ini kalian mampu untuk melanjutkan pemrograman dengan Scratch dan mengenal bahasa/tools baru yang sejenis dengan Scratch yang disebut Blockly, dimana Blockly lebih dekat ke bahasa pemrograman prosedural.

Peta Konsep Algoritma dan Pemrograman

Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual. Adapun contoh pemrograman visual yaitu Scratch dan Blockly.

A. Eksplorasi Lanjutan Scratch

1. Kode Control, Input, dan Variable

 Kode Control berfungsi untuk dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite.

Apa itu input?

 Pengertian Input yaitu sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable.

Apa itu Variable?

Pengertian Variable yaitu sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable)  atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).

Apa itu Kode Control?

 Pengertian Kode Control pada Scratch yaotu dapat mengatur jalannya program, seperti pengulangan dan kondisi. Tujuannya adalah kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

Apa itu Custom Block?

 Pengertian Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur.

B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze

 Pengertian Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok - blok, seperti Scratch.

Berikut adalah contoh pemrograman berbasis teks yaitu bahasa pemrograman JavaScript, PHP, Python, dll.



(a) Contoh kode Blockly (b)Terjemahan contoh kode  dalam JavaScript

Blockly Games dapat diakses melalui link https://blockly.games/?lang=en

Adapun permainan yang disediakan di Blockly Games antara lain:

·         Puzzleà Pemain harus menyusun blok - blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai.

·         Mazeà Pemain diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan.

·         Birdà Pemain diminta untuk menggerakkan bird agar dapat mengambil cacing dan sampai ke sarangnya.

·         TurtleàPemain diminta untuk menggerakan turtle untuk menggambar sesuai pola yang disediakan.

·         MovieàPemain diminta untuk membuat sprite sederhana dan menggerakkannya sesuai instruksi.

·         Musicà Pemain diminta untuk membuat musik sederhana berdasarkan not balok yang diberikan.

·         Pond tutorà Pemain diminta untuk menggerakan sprite agar menembaki sprite target hingga darah dari sprite target habis.

·         Pond à Pada permainan ini, sprite pemain memiliki 3 lawan dan merupakan lanjutan dari Pond tutor

Output dari sebuah program dapat berupa teks, display gambar di layar, atau berupa suara.

Berikut contoh block coding games blockly.



D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly

Ini perbedaan block kode scratch dan blockly. Pada Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama.

menu Beginner Mode, terdapat 3 kategori, yaitu:

·        Blockly

 Menggunakan blok-blok yang di drag & drop seperti pada Scratch dan Blockly Games untuk membuat kode program.

·        Games

 Menggunakan blok-blok yang di-drag & drop juga untuk membuat games.

·        Robots

Menggunakan Blockly untuk mengontrol jalannya robot. Terdapat beberapa merk robot yang dapat digunakan langsung, seperti Lego EV3 atau Sphero.

Apa itu sprite?

Pengertian sprite yaitu komponen dalam sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain, baik diam maupun bergerak. Sprite yang bergerak sebenarnya memanfaatkan perubahan posisi dari sprite atau menggunakan gambar lain sehingga seolah olah terjadi animasi.

Perbedaan latar belakang scracth dan blockly

Pada Scratch,  mengganti latar belakang tampilan grid view dapat memanfaatkan gambar yang akan disebut  Backdrop.

Pada Blockly, layar belakang tampilan dapat menggunakan gambar maupun warna yang disebut  background image atau background color.

E. Pengenalan Pemrograman Prosedural

Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Komputer mempunyai 3 elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU.

Hal yang dapat dilakukan komputer saat menerima perintah program:

·         Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel.

·         Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau “display” atau lainnya,

·         Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator <, >, =

1. Variabel

Fungsi variabel digunakan untuk menyimpan nilai – nilai,  variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya.

tips memberi nama untuk sebuah variable:

·         Buatlah nama variabel yang menggambarkan fungsi variabel tersebut.

·         Buatlah nama variabel yang singkat/jangan terlalu panjang

Terdapat  3 buah tipe data Blockly:

·         Teks/string (“….”)

·          Bilangan (123…)

·          Boolean (true false)

2. Percabangan

Dalam membuat program, ada 2 alternatif atau keputusan-keputusan harus dilakukan oleh komputer, yaitu: a.) memeriksa apakah suatu kondisi bernilai benar atau salah, b.) memilih keputusan atau alternatif berdasarkan kondisi tersebut.

Operasi perbandingan di dalam pemrograman:

·         Sama dengan (=): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah 2 buah nilai bernilai sama atau tidak.

·         Tidak sama dengan (≠ ): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah 2 buah nilai bernilai berbeda atau tidak.

·         Kurang dari (<): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih kecil daripada nilai lainnya.

·         Lebih dari (>): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih besar daripada nilai lainnya.

Terdapat 3 buah operator logika, yaitu AND, OR, dan NOT. pernyataan yang mengandung operasi logika akan bernilai False jika pernyataan itu salah. Bila pernyataan itu benar,   maka bernilai True.

Berikut tabel operator logika



3. Pengulangan

konsep pengulangan pada komputer pemrograman biasa dikenal dengan repetition atau loops. Blok -blok dalam Blockly yang dapat digunakan untuk loops.

·         Blok [repeat n times]à digunakan untuk melakukan sebanyak yang ditentukan.

·         Blok [repeat..while]à  digunakan jika kalian ingin melakukan perulangan selama suatu kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.

F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot

Pengertian Ozobot adalah salah satu mainan kecil robot canggih dalam dunia digital yang dapat melatih pemrograman dasar secara menyenangkan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

KISI-KISI SOAL INFORMATIKA PENILAIAN SUMATIF TENGAH SEMESTER GENAP KELAS VIII TAHUN 2026

  KISI-KISI PENILAIAN SUMATIF TENGAH SEMESTER GENAP KELAS  VIII TAHUN 2026 Mata Pelajaran : INFORMATIKA Jenjang/Fase : SMP /D Tahun Pelajaran : 2025/2026   CAPAIAN PEMBELAJARAN Peserta   didik   mampu   memahami   konsep   Fungsi Komponen Sistem Komputer, Konversi Bilangan, Gerbang Logika).dan (Jaringan Komputer dan Internet, Komunikasi Data, Proteksi Data) Materi BAB 4 SISTEM KOMPUTER (Fungsi Komponen Sistem Komputer, Konversi Bilangan , Gerbang Logika) INDIKATOR SOAL PILIHAN GANDA 1.       Mengidentifikasi Pengertian hardware . 2.       Mengidentifikasi Pengertian ALU . 3.       Mengidentifikasi contoh alat input. 4.       Menjelaskan sifat storage dan contohnya 5.       Menjelaskan Sistem Bilangan Biner dan desimal 6. ...

BAB 4 SISTEM KOMPUTER INFORMATIKA SMP KELAS 8

  BAB 4 SISTEM KOMPUTER PETA KONSEP SISTEM KOMPUTER   A.     KOMPONEN SISTEM KOMPUTER Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur sistem komputer yaitu IPOS (input à proses à output à storage). 1.     Perangkat keras/hardware Pengertian Perangkat keras yaitu peralatan fisik dari sebuah komputer yang dapat disentuh dan dipindahkan. Perangkat keras ada 4 yaitu perangkat bagian masukan (input), perangkat bagian keluaran (output), perangkat bagian pemrosesan (processing), dan perangkat bagian penyimpanan (storage). Contoh perangkat masukan (input): tetikus (mouse), papan ketik (keyboard),sensor layar sentuh (touch screen), sensor giroskop untuk menangkap gerakan tangan, atau smart tv yang memiliki sensor inframerah (infrared) untuk ditangkap remote control. contoh perangkat kelu...

RANGKUMAN MATERI BAB 5 JARINGAN KOMPUTER & INTERNET KELAS 8

 RANGKUMAN MATERI BAB 5 JARINGAN KOMPUTER & INTERNET KELAS 8 PETA KONSEP JARINGAN KOMPUTER & INTERNET Adapun manfaat dari jaringan komputer yaitu 1) kita dapat    melakukan komunikasi data antara satu komputer dan komputer lain(mengirim email, pesan singkat melalui media sosial. 2) kita juga lebih mudah mendapatkan informasi apa pun yang membantu dalam proses pembelajaran atau pekerjaan. Jaringan Komputer Pengertian Jaringan komputer adalah sebuah arsitektur di mana dua atau lebih komputer terhubung satu sama lain dan digunakan untuk berbagi data. Berdasarkan pada jangkauan areanya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet. Jaringan lokal biasanya hanya mencakup area yang terbatas pada sebuah lokasi saja, sedangkan jaringan internet memiliki jangkauan yang lebih luas bahkan lintas negara dan jaringan global. Internet kepanjangan dari interconn...

BAB 8: Dampak Sosial Informatika – informatika kelas 8

  BAB 8: Dampak Sosial Informatika – informatika kelas 8 Peta Konsep Dampak Sosial Informatika (DSI) Teknologi informasi dan komunikasi/TIK menciptakan dunia baru yang disebut   dunia maya/cyber dimana kalian adalah warganya yang modern dan canggih, memiliki tanggung jawab, memiliki perilaku yang etis, yang didasari oleh kemampuan mengkaji informasi yang ada di media sosial. Juga harus menghindari perilaku yang tidak terpuji dan harus menghormati privacy dan hak orang lain. A. Media Sosial/medsos Pengertian Media sosial adalah salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta   membagikan informasi tersebut dalam komunitas virtual. Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan komputer atau internet. Media sosial sering disebut   produk Web 2.0, dimana peng...

KISI-KISI MATA PELAJARAN INFORMATIKA PSTS 2 KELAS VII 2026

  KISI-KISI MATA PELAJARAN INFORMATIKA PSTS 2 KELAS VII 2026   CAPAIAN PEMBELAJARAN   Peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet ; mengetahui kredibilitas sumber informasi    digital    dan    mengenal    ekosistem    media    pers digital;     membedakan     fakta     dan     opini;     memahami pemanfaatan   perkakas   teknologi   digital   untuk   membuat laporan,   presentasi,   serta   analisis   dan   interpretasi   data; mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer ; memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; dan mengetahui     jenis     ruang     publik     virtual;     memahami pemanf...

5 Legendary Riders in the MotoGP

5 Legendary Riders in the MotoGP-There have been many legendary riders in the MotoGP (Motorcycle Grand Prix) championship throughout its history. Here are a few notable MotoGP legends: Valentino Rossi Valentino Rossi: Rossi is often considered one of the greatest riders in MotoGP history. The Italian rider has won multiple championships in different classes, including the premier class of MotoGP. With his charismatic personality and aggressive riding style, Rossi has gained a massive fan following. Giacomo Agostini Giacomo Agostini: Agostini, an Italian rider, is widely regarded as one of the greatest motorcycle racers of all time. He dominated the sport during the 1960s and 1970s, winning numerous championships and setting records that still stand today. Mick Doohan Mick Doohan: Doohan, an Australian rider, was known for his dominance in the 500cc class during the 1990s. He won five consecutive premier class championships from 1994 to 1998 and is considered one of the grea...

Apa itu Managemen Folder dan File?

  A.      Folder dan File Pengertian Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis. Kata folder bisa dianalogikan seperti map yang digunakan untuk menyimpan dokumen (nota, surat, invoice, raport dan lainnya), atau berisi map yang lebih kecil. Folder/directory ini dikelola oleh program komputer yang disebut sebagai File Manager yang merupakan bagian dari sistem operasi. Pengertian File adalah unit penyimpanan di komputer, yang akan dibaca/ditulis. File diciptakan oleh program/aplikasi tertentu, dan file dapat dibaca/dibuka oleh program/aplikasi yang sama pada saat diciptakan/dibuat. Contoh Media penyimpan elektronis antara lain hard disk, kartu memori, flash drive, dan bahkan dapat disimpan di cloud drive. 1. Pengertian   Ekstensi File yaitu nama pendek setelah tanda titik di akhir nama file. Sebagai contoh “lower.jpg” adalah file dengan ekstensi jpg yang merupakan file gambar (image), “Surat.doc” atau “Surat....