Langsung ke konten utama

BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8


BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8

Tujuan pembelajaran BAB 7: Algoritma Pemrograman – Informatika Kelas 8

 

Setelah mempelajari bab ini kalian mampu untuk melanjutkan pemrograman dengan Scratch dan mengenal bahasa/tools baru yang sejenis dengan Scratch yang disebut Blockly, dimana Blockly lebih dekat ke bahasa pemrograman prosedural.

Peta Konsep Algoritma dan Pemrograman

Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual. Adapun contoh pemrograman visual yaitu Scratch dan Blockly.

A. Eksplorasi Lanjutan Scratch

1. Kode Control, Input, dan Variable

 Kode Control berfungsi untuk dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite.

Apa itu input?

 Pengertian Input yaitu sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable.

Apa itu Variable?

Pengertian Variable yaitu sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable)  atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).

Apa itu Kode Control?

 Pengertian Kode Control pada Scratch yaotu dapat mengatur jalannya program, seperti pengulangan dan kondisi. Tujuannya adalah kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

Apa itu Custom Block?

 Pengertian Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur.

B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze

 Pengertian Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok - blok, seperti Scratch.

Berikut adalah contoh pemrograman berbasis teks yaitu bahasa pemrograman JavaScript, PHP, Python, dll.



(a) Contoh kode Blockly (b)Terjemahan contoh kode  dalam JavaScript

Blockly Games dapat diakses melalui link https://blockly.games/?lang=en

Adapun permainan yang disediakan di Blockly Games antara lain:

·         Puzzleà Pemain harus menyusun blok - blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai.

·         Mazeà Pemain diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan.

·         Birdà Pemain diminta untuk menggerakkan bird agar dapat mengambil cacing dan sampai ke sarangnya.

·         TurtleàPemain diminta untuk menggerakan turtle untuk menggambar sesuai pola yang disediakan.

·         MovieàPemain diminta untuk membuat sprite sederhana dan menggerakkannya sesuai instruksi.

·         Musicà Pemain diminta untuk membuat musik sederhana berdasarkan not balok yang diberikan.

·         Pond tutorà Pemain diminta untuk menggerakan sprite agar menembaki sprite target hingga darah dari sprite target habis.

·         Pond à Pada permainan ini, sprite pemain memiliki 3 lawan dan merupakan lanjutan dari Pond tutor

Output dari sebuah program dapat berupa teks, display gambar di layar, atau berupa suara.

Berikut contoh block coding games blockly.



D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly

Ini perbedaan block kode scratch dan blockly. Pada Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama.

menu Beginner Mode, terdapat 3 kategori, yaitu:

·        Blockly

 Menggunakan blok-blok yang di drag & drop seperti pada Scratch dan Blockly Games untuk membuat kode program.

·        Games

 Menggunakan blok-blok yang di-drag & drop juga untuk membuat games.

·        Robots

Menggunakan Blockly untuk mengontrol jalannya robot. Terdapat beberapa merk robot yang dapat digunakan langsung, seperti Lego EV3 atau Sphero.

Apa itu sprite?

Pengertian sprite yaitu komponen dalam sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain, baik diam maupun bergerak. Sprite yang bergerak sebenarnya memanfaatkan perubahan posisi dari sprite atau menggunakan gambar lain sehingga seolah olah terjadi animasi.

Perbedaan latar belakang scracth dan blockly

Pada Scratch,  mengganti latar belakang tampilan grid view dapat memanfaatkan gambar yang akan disebut  Backdrop.

Pada Blockly, layar belakang tampilan dapat menggunakan gambar maupun warna yang disebut  background image atau background color.

E. Pengenalan Pemrograman Prosedural

Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Komputer mempunyai 3 elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU.

Hal yang dapat dilakukan komputer saat menerima perintah program:

·         Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel.

·         Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau “display” atau lainnya,

·         Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator <, >, =

1. Variabel

Fungsi variabel digunakan untuk menyimpan nilai – nilai,  variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya.

tips memberi nama untuk sebuah variable:

·         Buatlah nama variabel yang menggambarkan fungsi variabel tersebut.

·         Buatlah nama variabel yang singkat/jangan terlalu panjang

Terdapat  3 buah tipe data Blockly:

·         Teks/string (“….”)

·          Bilangan (123…)

·          Boolean (true false)

2. Percabangan

Dalam membuat program, ada 2 alternatif atau keputusan-keputusan harus dilakukan oleh komputer, yaitu: a.) memeriksa apakah suatu kondisi bernilai benar atau salah, b.) memilih keputusan atau alternatif berdasarkan kondisi tersebut.

Operasi perbandingan di dalam pemrograman:

·         Sama dengan (=): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah 2 buah nilai bernilai sama atau tidak.

·         Tidak sama dengan (≠ ): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah 2 buah nilai bernilai berbeda atau tidak.

·         Kurang dari (<): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih kecil daripada nilai lainnya.

·         Lebih dari (>): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih besar daripada nilai lainnya.

Terdapat 3 buah operator logika, yaitu AND, OR, dan NOT. pernyataan yang mengandung operasi logika akan bernilai False jika pernyataan itu salah. Bila pernyataan itu benar,   maka bernilai True.

Berikut tabel operator logika



3. Pengulangan

konsep pengulangan pada komputer pemrograman biasa dikenal dengan repetition atau loops. Blok -blok dalam Blockly yang dapat digunakan untuk loops.

·         Blok [repeat n times]à digunakan untuk melakukan sebanyak yang ditentukan.

·         Blok [repeat..while]à  digunakan jika kalian ingin melakukan perulangan selama suatu kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.

F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot

Pengertian Ozobot adalah salah satu mainan kecil robot canggih dalam dunia digital yang dapat melatih pemrograman dasar secara menyenangkan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Kisi - Kisi Informatika Kelas 8 Penilaian Sumatif Akhir Semester 1

  Kisi - Kisi Informatika Kelas 8 Penilaian Sumatif Akhir Semester 1 Berikut adalah Kisi - Kisi Informatika Kelas 8 Penilaian Sumatif Akhir Semester 1 CAPAIAN PEMBELAJARAN Peserta didik mampu mengoperasikan dan menganalisis fungsi pada aplikasi pengolah lembar kerja   BAB 1 ANALISIS DATA (Pengolahan data lanjutan) 1.       Mengidentifikasi konsep melakukan analisis data. 2.       Menerapkan pivot table,       VLookUp ,      HLookup untuk mencari data. 3.       Memahami konsep reference dalam menyalin form pada aplikasi pengolah data 4.       Visualisasi Data 5.       Mengenal Fungsi INDIKATOR SOAL ·         Mengidentifikasi fungsi pencarian vertikal (VLOOKUP). ·         Mengidentifikasi fungsi pencarian horizon...

BAB 6: Analisis Data - KELAS 8 KURIKULUM MERDEKA

  BAB 6: Analisis Data RANGKUMAN MATERI BAB 6 ANALISIS DATA KELAS 8 KURIKULUM MERDEKA Tujuan Pembelajaran   Setelah mempelajari bab 6 analisis data ini, peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis sehingga peserta didik dapat mencari, meringkas, dan memvisualisasi sekumpulan data dari situasi kehidupan sehari - hari dengan menggunakan aplikasi pengolah lembar kerja/MS. Excel atau secara manual. Peta Konsep   Pengertian Pivot table adalah sebuah tabel berisi data yang telah diringkas berdasarkan kategori tertentu, misalnya proses penjumlahan, perhitungan rata-rata, nilai tertinggi, nilai terendah dan sebagainya. Pengertian SUMIFS dan COUNTIFS adalah formula yang dapat dipergunakan pada aplikasi lembar kerja/MS. Excel untuk menghitung nilai dari sekumpulan data berdasarkan kondisi tertentu.   A. Pencarian Data Pencarian data di ...

BAB 2 Berpikir Komputasional Kelas 8

BAB 2 Berpikir Komputasional Tujuan Pembelajaran -           Peserta didik mengidentifikasi algoritma (langkah-langkah) untuk menyelesaikan sebuah masalah, struktur data, representasi data (khususnya bilangan desimal, biner, dan oktal) yang ada di dalamnya pada kehidupan sehari – hari Peta Konsep BAB 2 Berpikir Komputasional A.       Fungsi Dalam pelajaran Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya f(x) = 3x + 3. Contoh, jika nilai x adalah 3, maka keluaran dari fungsi tersebut adalah 12 yang didapat dari 3 x 3 + 3. Contoh fungsi lainnya adalah penggunaan fungsi pada penulisan teks lagu(refren). Contoh lainnya ialah instruksi pada saat masuk kelas. Contoh lainnya, Bunda memberi kalian uang untuk membeli beras. B.       Himpunan dan Sistem Bilangan 1)       Himpunan Contoh himpunan: Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambut...

BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi - Informatika Kelas 8

BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi - Informatika Kelas 8 PETA KONSEP BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi Pengertian Perangkat lunak aplikasi atau program aplikasi (aplikasi) yaitu program komputer yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu yang berkaitan dengan pengoperasian komputer itu sendiri ( Oxford English Dictionary ). Sebutan untuk pengguna Aplikasi yaitu end – user . Contoh aplikasi perkantoran yaitu pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan pengolah presentasi. 1. Contoh Objek Aplikasi a.       Aplikasi pengolah kata digunakan untuk mengelola dokumen yang berisi teks berupa halaman, memiliki sejumlah paragraf, kata, tanda baca, dan lainnya. b.      Aplikasi pengolah lembar kerja digunakan untuk mengelola sekumpulan lembar kerja (worksheet), yang berisi angka, teks, formula (rumus), grafis, dan lainnya. c.     ...

RANGKUMAN MATERI BAB 5 JARINGAN KOMPUTER & INTERNET KELAS 8

 RANGKUMAN MATERI BAB 5 JARINGAN KOMPUTER & INTERNET KELAS 8 PETA KONSEP JARINGAN KOMPUTER & INTERNET Adapun manfaat dari jaringan komputer yaitu 1) kita dapat    melakukan komunikasi data antara satu komputer dan komputer lain(mengirim email, pesan singkat melalui media sosial. 2) kita juga lebih mudah mendapatkan informasi apa pun yang membantu dalam proses pembelajaran atau pekerjaan. Jaringan Komputer Pengertian Jaringan komputer adalah sebuah arsitektur di mana dua atau lebih komputer terhubung satu sama lain dan digunakan untuk berbagi data. Berdasarkan pada jangkauan areanya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu jaringan lokal dan jaringan internet. Jaringan lokal biasanya hanya mencakup area yang terbatas pada sebuah lokasi saja, sedangkan jaringan internet memiliki jangkauan yang lebih luas bahkan lintas negara dan jaringan global. Internet kepanjangan dari interconn...

Cara Pemanfaatan PID(Papan Interaktif Digital)/IFP

Cara Pemanfaatan PID(Papan Interaktif Digital)/IFP. Pendampingan Pemanfaatan Perangkat Papan Interaktif Digital

Tema, Logo, Pedoman, Susunan Acara Hari Guru Nasional ke-80

Tema, Logo, Pedoman, Susunan Acara Hari Guru Nasional ke-80 -  Berdasarkan surat dari Mendikdasmen nomor: 26521/MDM/TU.02.03/2025 perihal Pedoman Peringatan Hari Guru Nasional Tahun 2025 yang dirilis pada laman resmi kemdikdasmen.go.id, berikut latar belakang diselenggarakannya peringatan HGN(hari guru nasional) 2025. Peran guru dalam perjalanan sejarah bangsa Indonesia sungguh besar dan sangat menentukan. Sejak masa penjajahan, guru selalu menanamkan kesadaran akan harga diri sebagai bangsa dan menanamkan semangat nasionalisme kepada peserta didik dan masyarakat. Pada tahap awal kebangkitan nasional, para guru aktif dalam organisasi pemuda pembela tanah air dan pembina jiwa serta semangat para pemuda pelajar. Undang-undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen menegaskan bahwa guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan forma...