Langsung ke konten utama

Tanya Jawab Seputar Informatika

Tanya Jawab Seputar Informatika

Perbedaan informatika dan TIK adalah

TIK adalah semua bentuk teknologi yang dipakai untuk mengirimkan, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau mempertukarkan informasi. Cakupan TIK yaitu teknologi seperti radio, televisi, video, DVD, telepon (telepon saluran tetap dan telepon genggam), sistem satelit, komputer dan jaringan komputer, serta peralatan dan layanan yang berhubungan dengan teknologi ini, seperti video-conference dan surel Unesco (2006).

Informatika adalah bidang ilmu yang mencakup 8 elemen, yaitu Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Teknik Komputer (TK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB).

Jadi, Perbedaan informatika dan TIK adalah informatika lebih luas artinya, sedangkan TIK adalah salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika.

Apakah belajar informatika harus memakai komputer?

Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan penting belajar informatika adalah agar murid memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer. Murid bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya melalui permainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer yang dirancang guru murid. Kegiatan tanpa menggunakan komputer disebut sebagai kegiatan yang bersifat unplugged.

Apa perbedaan problem dan problem solving?

seberapa penting perbedaan problem dan problem solving?

Pengertian Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Pengertian problem solving adalah Upaya untuk mengatasinya (penyelesaian persoalan).

Dalam kehidupan kita sehari-hari, kita sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa, problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh sebab itu, penting bagi kita untuk belajar cara mengatasi masalah sejak sekarang. Hal itu bisa dilakukan, melalui proses belajar bersama pada mata pelajaran informatika.

Apa hubungan informatika dan mata pelajaran atau bidang lain?

Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem berbasis komputer. Halhal sehari-hari mulai dari pendataan penduduk, pendaftaran sekolah, pencarian moda transportasi, hingga hal-hal ilmiah seperti analisis data dari media sosial, data sel penyakit, hingga penciptaan robot humanoid yang mampu menirukan perilaku manusia, tidak bisa dilepaskan dari informatika. Oleh karena itu, Informatika berkaitan dengan banyak mata pelajaran lain seperti bahasa, matematika, sains, musik, sosial dan bidang ilmu lainnya.

Kegiatan apa saja yang akan dilakukan dalam pelajaran informatika?

Untuk membantu mendalami materi dalam informatika, proses belajar di antaranya adalah pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PBL), pembelajaran berpusat pada murid (Student Centered Learning/SCL), dan pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL).

Dalam pembelajaran berbasis proyek, murid bersama temanteman dalam kelompok akan membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah murid pelajari. Dalam

pembelajaran berbasis inkuiri, murid akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik yang diberikan oleh guru.

Dalam Project Based Learning / PBL dan Inquiry Based Learning / IBL, murid adalah aktor utama di kelas karena murid akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lainatau disebut pembelajaran yang berpusat pada murid. Ini akan menumbuhkembangkan murid menjadi ilmuwan yang berpikir kritis dan kreatif.

Adakah hubungan antara bermain games dan informatika?

Salah satu hal menarik dari dunia komputer adalah permainan (game). Bermain game ada sisi positifnya. Misalnya, dalam beberapa game, kita bisa belajar strategi, belajar memahami bahasa asing, belajar berkompetisi secara sehat, dan lainnya.

Yang penting diingat, kita perlu mengatur waktu bermain game agar tidak kecanduan. Dengan demikian, kita akan sekaligus belajar mengatur waktu.

Nah, dalam pelajaran informatika, kita juga akan belajar bagaimana membuat game sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual. Pasti kita akan bangga bisa menciptakan karya yang bisa kita tunjukkan pada temanteman, orang tua, dan ibu bapak guru.

Baca juga: Berfikir Komputasional

Baca juga: Peta Konsep TIK

Baca Juga: Managemen File dan Folder

Baca juga: Pengenalan GUI (Grafical User Interface)

Baca juga: Pengertian Aplikasi Perkantoran

Baca juga : Peramban/browser dan search engine

Baca juga: Pengertian dan bagian Email

Baca Juga: Peta Konsep Sistem Komputer

Baca Juga: Pengantar Sistem Komputer

Baca juga: Perangkat keras komputer

Baca Juga: Perangkat Keras masukan (input device) komputer


Komentar

Ads

Postingan populer dari blog ini

3.1. Tes Akhir KKA Beserta Kuci Jawaban

  Pertanyaan: Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur menjadi kumpulan instruksi berdasarkan paradigma pemrograman termasuk dalam elemen: Group of answer choices Literasi Digital Berpikir Komputasional Algoritma Pemrograman Analisis Data   Jawaban yang benar adalah: ✅ Algoritma Pemrograman Penjelasan: Kalimat “mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur menjadi kumpulan instruksi berdasarkan paradigma pemrograman” menggambarkan kegiatan: Menyusun instruksi terstruktur (kode atau pseudocode), Berdasarkan paradigma pemrograman (misalnya prosedural, berorientasi objek, dsb), Untuk menyelesaikan persoalan secara komputasional . Semua ciri tersebut termasuk ke dalam elemen Algoritma Pemrograman , yang merupakan bagian dari capaian pembelajaran Informatika. Jadi jawabannya: 👉 Algoritma Pemrograman Pertanyaan...

KKA Modul 4: Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial.

  KKA Modul 4: Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial. A. Deskripsi Umum Modul Modul ini bertujuan agar peserta pelatihan mampu memahami konsep komunikasi menggunakan Kecerdasan Artifisial (KA), memberikan input yang bermakna, dan menggunakan chatbot sederhana. Selain itu, peserta juga akan belajar menganalisis konsep klasifikasi data dan membuat desain sederhana berbasis KA. B. Pengenalan Kecerdasan Artifisial Sederhana Kecerdasan Artifisial (KA) adalah sistem atau  software yang bisa meniru cara berpikir manusia untuk menyelesaikan tugas tertentu menggunakan algoritma. Contoh alat komunikasi sederhana berbasis KA adalah  chatbot , asisten virtual, dan penerjemah otomatis. Jenis Perangkat KA untuk Komunikasi: ·         Chatbot: Aplikasi seperti ChatGPT, DeepSeek, Copilot, dan MetaAI yang membantu menjawab pertanyaan secara otomatis. ·         Asisten Virtual: Google As...

Kuis Materi Komunikasi Melalui Tools Kecerdasan Artifisial

Game Edukasi AI Communication Tools 🤖 AI Communication Tools Game Edukasi Kecerdasan Artifisial Masukkan Nama Anda: 📖 Petunjuk Permainan 🎮 Mulai Bermain 📖 Petunjuk Permainan Cara Bermain: 🎯 Jawab pertanyaan tentang tools AI untuk komunikasi ⭐ Dapatkan skor 100 untuk membuka level berikutnya 🏆 Selesaikan semua 5 level untuk menjadi Duta Koding 🤖 Robot akan menemani perjalanan belajar Anda Level Permainan: Level 1: ChatGPT & DeepSeek ...

KKA- Resume Modul 2 – Literasi Algoritma dan Konten Digital

  KKA- Resume Modul 2 – Literasi Algoritma dan Konten Digital A. Tujuan A.1. Capaian Pelatihan Peserta diharapkan mampu: ·         Menghubungkan konsep berpikir komputasional dengan pengelolaan data. ·         Menyusun, menghitung, dan menyajikan data. ·         Merancang algoritma terstruktur. ·         Menciptakan konten digital yang efisien. ·         Menyebarkan dan merefleksikan konten digital. A.2. Tujuan Pelatihan Lebih rinci, tujuan pelatihan meliputi kemampuan dalam: ·         Menghubungkan berpikir komputasional dengan data. ·         Menyajikan data dengan pendekatan komputasional. ·         Merancang algoritma. ·         Menciptakan...

KKA Modul 1 Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional

Modul 1 Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional Peta Konsep Modul 1 Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional A. Deskripsi Umum Modul Bagian ini menjelaskan secara umum mengenai modul, termasuk tujuan dan indikator pelatihan. 1.    Capaian Pelatihan : Peserta diharapkan mampu mendefinisikan konsep dasar koding dan Kecerdasan Artifisial (KA), menerapkannya dalam pembelajaran, dan menyusun materi pembelajaran yang berkontribusi pada profil lulusan. 2.      Tujuan Pelatihan : Modul ini bertujuan agar peserta mampu mendefinisikan konsep dasar koding dan KA, menerapkannya dalam pembelajaran, serta mengembangkan nilai-nilai etika dalam koding dan KA. 3.     Indikator Capaian Pelatihan : Indikatornya meliputi kemampuan menjelaskan ruang lingkup koding dan KA, prinsip berpikir komputasional, literasi digital, dan etika KA. Peserta juga diharapkan mampu merancang penerapan konsep-...

BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi - Informatika Kelas 8

BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi - Informatika Kelas 8 PETA KONSEP BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi Pengertian Perangkat lunak aplikasi atau program aplikasi (aplikasi) yaitu program komputer yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu yang berkaitan dengan pengoperasian komputer itu sendiri ( Oxford English Dictionary ). Sebutan untuk pengguna Aplikasi yaitu end – user . Contoh aplikasi perkantoran yaitu pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan pengolah presentasi. 1. Contoh Objek Aplikasi a.       Aplikasi pengolah kata digunakan untuk mengelola dokumen yang berisi teks berupa halaman, memiliki sejumlah paragraf, kata, tanda baca, dan lainnya. b.      Aplikasi pengolah lembar kerja digunakan untuk mengelola sekumpulan lembar kerja (worksheet), yang berisi angka, teks, formula (rumus), grafis, dan lainnya. c.     ...

Ads2